Quelle que soit la dose, le préservatif s'impose

En cas d'abus, lâche pas ton pote

Choisis ta soif la fête sera belle

Lorsque jouer n'est plus un jeu, un seul numéro gagnant: 0800 801 381

Alcool, tu atteins des sommets... Plus dure sera la chute...

Bourré de talent, pas d'alcool

90% des fumeurs et fumeuses sont devenus accros avant leur 20 ans

50% des fumeurs et fumeuses meurent du tabac

Chaque année, la fumée passive tue entre 500 et 1000 enfants

Depuis que j'ai arrêté de fumer, j'ai retrouvé la libido et le goût des aliments (Jean, 42 ans)

La fumée du tabac compte parmi les polluants atmosphériques les plus dangereux

Ça y est, j'ai arrêté... Je ne me suis jamais sentie aussi bien! (Louise, 24 ans)

La problématique des jeux d'écrans

Afin de pouvoir utiliser ces technologies de communication, et plus spécifiquement les jeux vidéo, comment moyen d'établir un dialogue, de comprendre la situation et de pouvoir convenir de solutions le plus sereinement possible, Rien ne va plus est de plus en plus actif par rapport à cette problématique. Il ne s'agit pas de diaboliser mais, au contraire, de sensibiliser et de tenir informé au plus près de l'actualité d'un monde évoluant très rapidement.

Hyperconnectivité

Au cours des dernières années, les technologies liées aux médias électroniques ont connu un essor et une démocratisation sans précédent. A tel point que l'on parle aujourd'hui de sociétés hyperconnectées. L'essor des mondes numériques modifie notre comportement. Nous leur consacrons plus de temps et sommes quasi en permanence face à un écran, connectés à internet: téléphone intelligents, tablette, ordinateur, console, tv, etc. La multiplication des écrans génère potentiellement des risques d'usage excessif. Cette hyperconnectivité n'est pas négative en soi, mais elle peut le devenir si elle occupe trop de place dans la vie de ses utilisateurs. Nous parlons alors d'hyperconnectivité problématique.

En savoir plus 

Utilisation excessive d'Internet

Les jeux vidéo ne représentent qu'un des nombreux domaines de l'hyperconnectivité. En 2012, L'OFSP a élaboré, en collaboration avec des experts, un rapport afin de répondre aux postulats Forster-Vannini (09.3521) et Schmid-Federer (09.3579) intitulés « Dangers potentiels d'Internet et des jeux en ligne ». Ce document met en évidence l'augmentation de l'utilisation excessive d'Internet et des problèmes de santé qui en découlent. Par ailleurs, il présente un aperçu des mesures préventives et des interventions adéquates (p. ex., thérapies), ainsi que des recommandations pratiques. Le mandat de Rien Ne Va Plus est uniquement dirigé vers les jeux, bien qu'il soit difficile d'établir des frontières distinctes entre ces différents domaine bien souvent interconnectés, justement.

L'enfant et les écrans

"L'enfant et les écrans" est un Avis de l'Académie des sciences (France). Ce rapport très accompli et un des plus complets sur le thème
de l'hyperconnectivité. Ce rapport présente 26 recommandations en sept catégories, les questions délicates comme la violence ou l'usage excessif sont abordées, des solutions sont proposées et commentées. Les sept catégories sont:

  • les principes
  • l'enfant avant 2 ans
  • l'enfant de 2 à 6 ans
  • l'enfant de 6 à 12 ans
  • l'enfant après 12 ans
  • les risques pathologiques
  • la violence

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